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Sicherheit und VR Echte Bedrohungen innerhalb der virtuellen Welt

Autor / Redakteur: C. R. Srinivasan* / Peter Schmitz

Unternehmen müssen ihre Virtual Reality (VR) Anwendungen vor Sicherheitsrisiken im Netzwerk schützen. Alle neuen, vernetzten, datengestützten Technologien – darunter auch die aktuellen Virtual Reality (VR)-Anwendungen – kommen mit Sicherheitsrisiken daher. Bekannte Angriffsmethoden wie DDoS bekommen in der virtuellen Welt eine neue Plattform. Für Unternehmen gilt deswegen: Bevor sie Kunden mit neuen VR-fähigen Erlebnissen locken, sollten sie sicherstellen, dass sie sich dabei nicht unbeabsichtigt für Cyber-Attacken öffnen.

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Je attraktiver VR-Inhalte für Verbraucher werden, desto attraktiver werden sie auch für Cyber-Angriffe.
Je attraktiver VR-Inhalte für Verbraucher werden, desto attraktiver werden sie auch für Cyber-Angriffe.
(Bild: Oculus, Vogel IT-Medien)

Stellen sie sich folgende Situation vor: Sie sitzen in einem gemütlichen Café, chatten mit ihrem besten Freund und tauschen sich aus. Plötzlich reagieren alle in ihrer Umgebung seltsam, sie zittern und bleiben auf einmal wie bewegungslos stehen. Was ist passiert? Nun: Sie befinden sich im Jahr 2018 und ihre eben genutzte VR-Anwendung wurde Opfer eines DDoS-Angriffs, während sie mit ihrem Freund über eine VR-Anwendung chatteten.

Dieses Szenario ist keine Science-Fiction: Der rasante Anstieg an VR-Headsets und VR-fähigen Spielen sowie VR-kompatiblen Apps verdeutlicht, dass virtuelle Technologien auf dem Vormarsch sind. Die Analysten von Gartner positionieren VR 2016 Hype Cycle for Emerging Technologies im sogenannten „Slope of Enlightment“. In nur fünf bis zehn Jahren soll, laut Gartner, VR komplett in den Alltag des Einzelnen übergegangen seien. Im Vergleich zum geschätzten Umsatzwachstum eine bescheidene Annahme: Statista schätzt, dass sich der VR-Umsatz von aktuell 4 Milliarden US-Dollar bis 2018 auf 9 Milliarden US-Dollar verdoppeln wird. Trotz des Fortschritts von Headsets wie etwa von Microsoft, Samsung und Oculus, wird der Marktanteil von VR Software schneller wachsen als der Hardware-Markt.